| Жанр | Экшен, ролевая игра |
| Издатель | Bandai Namco Entertainment |
| Разработчик | Rebel Wolves |
| Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-11400F 2,6 ГГц / AMD Ryzen 7 2700X 3,7 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580, 60 Гбайт на жёстком диске |
| Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-11700K 3,6 ГГц / AMD Ryzen 7 5700X 3,4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 4060 / AMD Radeon RX 7600 XT |
| Дата выхода | 3 сентября 2026 года |
| Возрастной ценз | От 18 лет |
| Локализация | Нет |
| Платформы | PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S |
| Официальный сайт | |
Играли на Xbox Series S
Когда ветераны крупных студий покидают «насиженные» места и создают новые коллективы, зачастую их последующие проекты оказываются не очень удачными. Но в последнее время всё происходит наоборот: выходцы из Firaxis сделали замечательную Star Wars Zero Company, здорово развивающую идеи XCOM, а теперь и ветераны CD Projekt Red не ударили в грязь лицом с релизом The Blood of Dawnwalker. Хочется сравнивать игру с «Ведьмаком» из-за некоторых геймплейных сходств и мрачной атмосферы славянского фэнтези, но довольно быстро перестаёшь искать параллели и начинаешь воспринимать игру как отличное самостоятельное произведение. Не лишённое недостатков, но достойное внимания — как минимум, из-за смелых и даже нестандартных идей как для жанра RPG, так и для экшенов в открытом мире.
⇡#Нужно больше крови
Мы переносимся в середину XIV века, когда в Европе уже вовсю идёт война между Англией и Францией, которая продлится более ста лет. Однако в первую очередь людей беспокоит не она, а чума, распространение которой началось почти во всех европейских странах за два года до событий игры. Выжить в случае заражения практически невозможно, но если быстро обратиться за помощью, от недуга можно вылечиться — с помощью крови вракири. Этим словом себя называют вампиры, вскоре после начала эпидемии поселившиеся в вымышленной долине Вейл Сангора в Карпатах, убившие прежнего князя и фактически захватившие регион. Столь колоритное местечко нам и предстоит исследовать.

Поначалу отношение к вракири и их лидеру, лорду Бренсису, было по большей части положительным. Прежнего князя все ненавидели — он слишком долго сидел на троне, запугивал всех своими речами и действиями, а когда крестьяне попытались восстать против него, он просто уничтожил их всех до единого. Спустя много лет положение исправил Бренсис, который не только избавил народ от тирана, но и подарил людям надежду на будущее — так за что же его не любить? Ну, как минимум, за введение своеобразного «кровавого налога» — вампиры постоянно нуждаются в еде, так что жители должны регулярно отдавать вакири свою кровь в качестве благодарности за исцеление себя или своих родных. Это очень негативно сказывается на здоровье, но таковы правила, и «налог» должен платить и главный герой игры, Коэн, сестру которого Бренсис лично спас от заражения.
В какой-то момент чаша терпения людей переполняется, и жители деревни Ласлеи (откуда родом Коэн) решают поднять восстание против Бренсиса. Ничем хорошим это не заканчивается — на поверку лидер вракири не менее жесток, чем прошлый князь, и тоже не терпит любого инакомыслия. Убив почти всех бунтовщиков, Бренсис решает наказать Коэна и превратить его в вампира, но всё идёт не по плану и герой становится «странником рассвета» (dawnwalker) — существом, которое днём ничем не отличается от человека, а вечером жаждет крови и превращается в волка. Тогда Бренсис решает похитить семью Коэна, чтобы использовать её в качестве «реквизита» для своей коронации, которая состоится через 30 дней.

Этот срок придуман не для красоты — у персонажа действительно есть 30 дней, чтобы подготовиться к атаке на Бренсиса и спасти родню. Это не Геральт, который «ищет Цири», медленно исследуя «вопросики» на карте, играя по вечерам в гвинт и обшаривая каждую пещеру. В The Blood of Dawnwalker, в отличие от большинства игр в открытом мире, не получится отвлекаться на каждое побочное развлечение и когда-нибудь потом, собрав идеальную броню и прокачавшись до максимума, пойти к финальному боссу. Из-за таймера придётся решать, стоит ли делать одно и игнорировать другое, и не всегда очевидно, какой выбор лучше. Точнее, можно забыть о сроках и дать семье погибнуть, получив плохую концовку, — такая опция есть. Но так неинтересно — таймер ведь не просто так придумали.
Например, вы можете пойти к ближайшему «вопросику» и запустить цепочку увлекательных квестов с участием любопытных крестьян, коррумпированных солдат и сошедших с ума монашек. А можете наткнуться на простенькую, но не менее увлекательную историю с минимальными элементами детектива, где персонаж использует свой аналог «ведьмачьего чутья», ищет следы и потом «общается» с душой погибшего человека, показывая ей предметы и активируя воспоминания. Один из квестов приведёт к осколку некоего легендарного серебряного меча, после чего на карте будут отмечены местоположения других осколков. Будет ли меч стоить потраченного на всё это времени? Узнаете, когда соберёте его.

Днём у персонажа есть восемь свободных часов (буду для простоты называть их так), и вечером доступно столько же времени, но это не значит, что можно выполнять каждый раз по восемь заданий. В каких-то квестах вам сразу говорят, что следующее действие займёт один час, но потом эпизод окажется длиннее, чем вы думали, и у вас могут отнять два, три или вообще шесть делений на шкале времени. Иногда с этим ничего не поделать (разве что оставить квест на потом), иногда вы решаете, сэкономить ли время или задержаться и чем-то помочь персонажу — вдруг он как-то отблагодарит? Плюс нужно учитывать, что какие-то задания выполнимы лишь в человеческом обличии, а ради каких-то необходимо дождаться ночи — не исключено, что по крышам попрыгать придётся (здешние вампиры умеют это делать).
⇡#Свобода в оковах
Поначалу идея кажется странной и даже нелепой — мы привыкли, что в RPG нас заваливают побочными квестами и мы их потихоньку выполняем, подолгу не трогая основной сюжет, а здесь к второстепенному контенту относишься иначе. Точнее, его и второстепенным-то не назвать — из огромного разнообразия развлечений (а их тут действительно много) ты выбираешь те, которые действительно важны. Либо завязка квеста заинтриговала, либо персонаж понравился, либо ещё что-то. Конечно, не все задания одинаково интересны — есть квесты, способные посоревноваться по проработке с историей Кровавого Барона из «Ведьмака», а есть проходные поручения вроде уничтожения каких-то объектов. Хотя даже там либо моральные дилеммы возникают, либо забавного босса под конец встречаешь. Но по большей части квесты удались — и отличными диалогами, и запоминающимися персонажами, и необычными ситуациями.

Однако если в случае с квестами «дедлайн» оказывается не так уж страшен (всё самое интересное можно успеть сделать вовремя), то за их пределами ограничения, связанные с таймером, зачастую выглядят нелепо. Во-первых, вся карта мира усыпана точками перемещения, но некоторые из них сломаны, и ради починки каждой нужно тратить один час. Нужно ли это, когда соседняя точка находится в 300 метрах? Вряд ли. Во-вторых, иногда натыкаешься на светлячков, которые приводят тебя к сундуку с ценностями, и на сбор всех предметов оттуда тратится один час. Но если оставить в сундуке хотя бы один предмет (самый ненужный), время не отнимут, а значок, сообщающий о неоконченной активности, продолжит висеть на карте. Использовать эту условность или играть честно? Лучше бы такие дилеммы не возникали.
Но самым странным кажется то, что многие способности в древах прокачки тоже требуют жертвовать драгоценными часами. Хотите повысить шанс критического урона? Тратьте три часа для максимального уровня (а это лишь 18 %). Хотите выучить новые особые приёмы? На это тоже уйдут часы, равно как и на последующие улучшения. Ещё и слоты для их быстрого использования не открыть без потери времени. То же самое — с увеличением выносливости, с более эффективным вампиризмом, со сроком восстановления способностей, и так далее. Из-за того, что поначалу боишься тратить часы впустую, оповещения о новых очках навыков игнорируешь и подолгу ничего не прокачиваешь — кажется, что лучше оставить часы для квестов, пускай и останешься слабее, чем мог бы быть. Потом понимаешь, что времени на самом деле полно, что действительно полезных бонусов не так много и всё такое прочее, но на первых порах вынужденная осторожность и даже скаредность берут верх.

А ведь боевая система очень хороша — причём и до получения новых навыков, и после. Она построена на выборе направления удара и блока, примерно как в Kingdom Come: Deliverance. Эту механику можно игнорировать, если вы играете не на самой высокой сложности, — персонаж сам решит, как атаковать и с какой стороны защищаться. Однако автоматический блок поглощает его выносливость, что может быть фатально в драках с несколькими врагами, так что лучше всё же двигать стик в нужную сторону, пользуясь визуальными подсказками. А потом после удачных блоков научишься совершать атаки с критическим уроном, ослаблять цели на десять секунд и даже вызывать у них кровотечение — если вложишь очки в эту ветвь древа прокачки, конечно.
Жаль, к концу игры даже эта (увлекательная поначалу) механика сильно приедается. Связано это с тем, что со всеми противниками сражаешься одними и теми же методами: ждёшь их замаха, блокируешь правильным образом, бьёшь. И солдат так побеждаешь, и волков, и призраков. А когда наступает ночь и превращаешься в вампира, процесс существенно не меняется, разве что можешь носиться по арене и телепортироваться любому врагу за спину. Поэтому разнообразие вносишь сам, изучая новые умения, самые интересные из которых доступны лишь Коэну-вампиру: он и взрывает цели, и захватывает их разум, и побеждает оппонентов, стоящих ниже него. Это, пожалуй, единственный навык, который с натяжкой можно отнести к механикам стелса — больше их тут практически нет, хотя в такой игре почему-то постоянно возникает желание незаметно зачистить лагерь или крепость. Но сделать это крайне трудно — как только Коэна замечают, начинается драка со всей охраной.

Так что без недостатков не обошлось. Многие из них связаны либо с не очень большим бюджетом (наверное, из-за него нет и русской локализации, хотя с учётом антуража она была бы уместна), либо с таймером, который, очевидно, с первого раза трудно реализовать наилучшим образом. Минусы есть, и они рано или поздно бросаются в глаза, но их легко простить, когда достоинств значительно больше. Самое яркое впечатление оставляет созданная с нуля вселенная и то, как много здесь квестов и насколько они порой разветвлённые. Одно задание может отнять у вас час реального времени (и несколько часов внутриигровых), и вы можете закончить всё убийством какого-то персонажа. А можете выбрать в диалоге другую опцию и запустить совершенно новое задание, которое отправит вас в локации, куда за пределами этого квеста доступ не получить. Иногда вопросы решаются взятками, иногда можно пообещать кому-то что-то принести, а на самом деле оставить вещь себе, — в общем, есть поводы возвращаться к игре после прохождения и проходить всё иначе.
***
The Blood of Dawnwalker — одна из тех игр, после прохождения которых сразу открываешь поисковик и ищешь информацию о том, будет ли у неё сиквел. К счастью, о том, что Rebel Wolves работает над целой вампирской вселенной, говорилось ещё пару лет назад. А вскоре после релиза игры разработчики объявили о поиске ведущего сценариста для «новой главы» этой истории — вряд ли речь идёт о простом DLC. Не всё получилось идеально с первого раза, но игру определённо есть за что любить: за уникальный во многом антураж, за необычную структуру сценария, за смелые идеи, которых аудитория явно не испугалась — за два дня был продан миллион копий. Ждали просто «Ведьмака» про вампиров и без Геральта, а получили неогранённый алмаз, о котором наверняка будут говорить как минимум до конца года.
Достоинства:
- интересная новая вселенная, наполненная симпатичными (и не очень) персонажами и их увлекательными историями;
- необычная для жанра структура сюжета и геймплея, побуждающая тщательно обдумывать каждый следующий шаг;
- большое количество хороших квестов, многие из которых имеют несколько концовок;
- нестандартная боевая система, основанная на направлениях удара и блока, которая до сих пор имеет не так уж много аналогов.
Недостатки:
- необходимость тратить внутриигровое время на многие навыки и способности поначалу «парализует», из-за чего подолгу ничего не прокачиваешь;
- сражения со временем становятся всё более однообразными, поскольку боевые механики существенно не развиваются;
- отсутствие русского языка в игре со славянским антуражем вызывает недоумение.
|
Графика |
Графически игра ничем не удивляет, и некоторые повторяющиеся локации (например, пещеры) указывают на не очень большой бюджет. Зато лицевая анимация отменная — сюжетные персонажи выглядят очень реалистично. |
|
Звук |
Отдельно от игры музыку вряд ли захочется слушать, но во время прохождения она звучит здорово — и фольклорные мотивы в светлое время суток, и мрачноватый эмбиент после заката. |
|
Одиночная игра |
Ролевой экшен, в котором предполагается, что за тридцать игровых дней вы успеете сделать всё самое важное и отправитесь после этого спасать семью протагониста. Поскольку абсолютно всё выполнить не удастся, а у многих квестов есть разные развязки, повторно пройти игру захочется как минимум один раз. |
|
Оценочное время прохождения |
От 30 до 40 часов. |
|
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
|
Общее впечатление |
Оригинальный и во многом необычный ролевой экшен, заставляющий по-новому взглянуть на знакомый жанр. У этой вселенной большой потенциал, и не терпится увидеть, какое развитие все эти смелые идеи получат в уже подтверждённом сиквеле. |
Оценка: 8,0/10
Подробнее о системе оценок
Видео:
The Blood of Dawnwalker Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про b