Бывший инженер Microsoft Дейв Пламмер (Dave Plummer) раскрыл детали программной ошибки в классической игре 3D Pinball for Windows — Space Cadet, встроенной в ОС Windows, которая проявилась спустя годы после её выхода. При определённых условиях игра могла загружать всё ядро процессора и генерировать запредельную скорость вплоть до 5000 кадров в секунду.

Бывший инженер Microsoft рассказал, как баг разогнал игру 3D Pinball до 5000 FPS

Обзор видеокарты Acer Nitro Intel Arc B580 OC

Бывший инженер Microsoft рассказал, как баг разогнал игру 3D Pinball до 5000 FPS

В чем уникальность зум-камеры HUAWEI Pura 80 Ultra?

Бывший инженер Microsoft рассказал, как баг разогнал игру 3D Pinball до 5000 FPS

Ноутбуки HONOR MagicBook: технологии, дизайн и производительность для любых задач

Бывший инженер Microsoft рассказал, как баг разогнал игру 3D Pinball до 5000 FPS

Обзор смартфона HUAWEI Pura 80 Pro: разумный флагман с мощнейшей камерой

Бывший инженер Microsoft рассказал, как баг разогнал игру 3D Pinball до 5000 FPS

Обзор ноутбука HONOR MagicBook Pro 16 HUNTER 2025. Для игр? Для работы? Для игр и работы!

Бывший инженер Microsoft рассказал, как баг разогнал игру 3D Pinball до 5000 FPS

Компьютер месяца — сентябрь 2025 года

Бывший инженер Microsoft рассказал, как баг разогнал игру 3D Pinball до 5000 FPS

Шестиядерники за 10 тысяч рублей — сравнение и тесты

Бывший инженер Microsoft рассказал, как баг разогнал игру 3D Pinball до 5000 FPS

Обзор планшета HUAWEI MatePad 11,5» (2025): апгрейд без бликов

Бывший инженер Microsoft рассказал, как баг разогнал игру 3D Pinball до 5000 FPS

Пламмер, являющийся разработчиком 3D Pinball, портировал её с Windows NT на Windows 95 и работал над такими компонентами системы, как «Диспетчер задач» и встроенная поддержка ZIP. Он рассказал на своём канале YouTube, что ошибка заключалась в том, что игровой движок был лишён ограничителя частоты кадров и пытался визуализировать сцены так быстро, как только мог.

На оригинальном оборудовании с процессором MIPS R4000 с тактовой частотой 200 МГц это приводило к комфортным 60-90 FPS. Однако спустя несколько лет, с появлением более мощных многоядерных систем, этот баг вышел из-под контроля. Игра начала бессмысленно потреблять 100 % ресурсов одного из ядер процессора, пытаясь выдать тысячи кадров в секунду, что было абсолютно избыточно для игрового процесса.

Впоследствии другой бывший инженер Microsoft, Рэймонд Чен (Raymond Chen), исправил эту проблему, вручную установив в коде игры ограничение в 100 FPS. Несмотря на то, что сейчас эта история кажется забавной, Пламмер подчеркнул, что в то время подобные инциденты, требующие исправления в сервис-пакете, воспринимались крайне серьёзно и считались профессиональным упущением и даже «в какой-то мере позором».